メニュー画面のおおまかな仕様

今回は短めで。かなり初期のメニュー画面イメージです。たまたま出先で書いたので、絵を描くツールがなくてWindows標準のペイントツールとかその辺りでせっせと編集していたのを思い出します。

メニュー選択画面(左)・ステータス画面(下)

この時点ではメニュー項目にカーソルを合わせると、右にヒントテキストが出る仕組みを想定していました(上図のスキルPを振り分けて、主人公を強化しようの箇所)。

しかし、実際は「メニュー名をみればヒントテキストなんてなくても大体内容が分かるじゃん!」ということで、その場所には別のメッセージ(聖剣メッセージ)を表示することになりました。

装備画面(コマンド入れ替え画面)

装備画面。いやー、ザックリですなー。画面のイメージしか書いていないですね。右の一覧が1行に表示しきれない場合はどうするんだろう‥‥などなど、その辺りは実装担当者と話しあって決めるという流れだったのかも。

アイテム画面

これまたザックリですなー。アイテムは一度取ったらなくならない&アイコン表示行けるかもという話があったので、こういう画面を書いてみました。実際はアイコン作成分のリソースを別のところへまわして、テキストで表示することになりました。

セーブ・ロード画面

これはウディタ標準搭載のセーブ・ロード画面をベースとしています。ほぼそのままですね。名前やレベル等の表示位置等をカスタマイズしました。


スキル振り分け画面(未実装)

当初、主人公にはスキル振り分け機能を予定していたので、このような画面イメージを作っていました。いやー、最初は本当に機能を盛り込みすぎだったと思います。今思うと、スキル振り分けがあったらサクサク進行のゲームにはならなかったですね。


ところで、当時の資料を眺めていたらこんなものが出てきました。

今回の開発はスクラムという開発手法を用いていたのですが、私自身理解が追い付いていなかったため、pdf資料を印刷して読んでいました(紙の方がじっくり勉強できるというアナログ人間な私)。

絵はその時の落書きです。真面目に勉強しているのか、ふざけているのか(笑)

ゲームスタート時の導線あれこれ

ゲームスタート時の導線、毎回悩むところです。ブリージング・サーガでは、ゲーム開始時に割とすぐに操作してもらい、ウリを遊んでもらい、続きを遊ぶか判断してもらうという形にしました。

私がウディタで最初に作ったゲーム「アルファリア」は、いきなり1、2分操作不能なオープニングからはじまるという仕様にしてしまっていました、これはヤバい。今思うと、短いRPGを遊びたくてDLしたのに、いきなり決定キーも押せない自動実行イベントがはじまり「このゲームは読み物かな?」という第一印象を持たせてしまったかもしれないですね。

これがアルファリアのOP。決定キーも押せない!しかも長い

もちろん、そのあとも読み物的展開が続くのならそれでいいのですが、このゲームはオープニングのみ長いだけで、あとはレトロ風味なRPG。「いやー、冒頭はマズったなーw」と思っています。(いつかリメイクしたい)

話は戻って、ブリージング・サーガの場合、まずは操作してもらうということで、割と早くに戦闘体験を出来るようにしています(名前決定と主人公降臨イベントはありますけどね)。

「仲間AI、主人公手動」のバトルを真っ先に体験

この後、1人旅をするか、王女を仲間にするかの選択肢が出てくるのですが、「この戦闘システムだったら仲間は多い方がいいだろう!」と思ってもらうのが狙いだったりします。(いやー、1人旅を満喫できるバランスにできたら良かったんですけど、毎度おなじみのリソース問題と、メインとなるターゲット層の違いもありまして‥‥。)

自由に動けるようになったら、フィールドに出る事が最初の目的となります。最初のマップは所謂チュートリアルマップになっています。私自身、ゲーム内でポーズがかかり、チュートリアルを読んでから始めるというスタイルがあまり好きではないので、プレイしながら「なんとなくこういう事かな」と自然に覚えてもらえるようにしてみました。ドラクエ1の王様の部屋的なものです。ゲーム開始直後にプレイヤーを小部屋に閉じ込めて、自発的に試行錯誤して脱出した時には既に基本操作を覚えているというもの。超簡単な謎解きゲーム感覚の操作学習法ですね。

砦を出た時のフィールド、上下左右に一気に視界が開けます。「ここからは割と自由に移動できるんだよ」「君の壮大な冒険が始まるんだ!」と広大なフィールドアピールをしてみたつもりです(短編なので実際は狭いですが)。ただ、それではどこにいったらいいのか分からないため、拠点となる街に向けて高速で人を走らせています(仲間の1人ですがw)。

これで大抵の人は、王女の言っていた南西の城に行くか、高速で走って行った人を追いかけて街に入ってくれたのではないかと思っています。あとは、メニューを開いた時の聖剣の台詞をみて、北の魔王城に直行した人もいるかもしれませんね(結界で入れませんが‥‥)。

最後に1つ失敗談です。街に入った時(歓迎イベントが終わった時)、あなたは上と下、どちらに行きましたか?

上には「!」マーク、下には宝箱。どちらに行ったのでしょうか?

この配置、私の狙い(思い込み)としては「最初に両方を視界に入れてくれれば、どちらも気になってくれるだろう!」というものだったのです。上には仲間下の宝箱には序盤に役立つ主人公専用魔法が入っています。

しかし、プレイした人の話をきくと、上の人に話したら下の宝箱の事は忘れてしまい手に入れなかったとのこと。宝箱を取らなかった方、案外たくさんいるのではないかと思いました。宝箱は画面を少し下にずらさないと、そこへ辿りつけるかどうかが分からないという事も影響したのかもしれません。

宝箱は街の中央付近に配置しておけば良かったのかなと今更ながら思います。本当に注目して欲しいものは、一度に置かずに、分けて置いたら良かったのかなぁと。うーん。