メニュー画面のおおまかな仕様

今回は短めで。かなり初期のメニュー画面イメージです。たまたま出先で書いたので、絵を描くツールがなくてWindows標準のペイントツールとかその辺りでせっせと編集していたのを思い出します。

メニュー選択画面(左)・ステータス画面(下)

この時点ではメニュー項目にカーソルを合わせると、右にヒントテキストが出る仕組みを想定していました(上図のスキルPを振り分けて、主人公を強化しようの箇所)。

しかし、実際は「メニュー名をみればヒントテキストなんてなくても大体内容が分かるじゃん!」ということで、その場所には別のメッセージ(聖剣メッセージ)を表示することになりました。

装備画面(コマンド入れ替え画面)

装備画面。いやー、ザックリですなー。画面のイメージしか書いていないですね。右の一覧が1行に表示しきれない場合はどうするんだろう‥‥などなど、その辺りは実装担当者と話しあって決めるという流れだったのかも。

アイテム画面

これまたザックリですなー。アイテムは一度取ったらなくならない&アイコン表示行けるかもという話があったので、こういう画面を書いてみました。実際はアイコン作成分のリソースを別のところへまわして、テキストで表示することになりました。

セーブ・ロード画面

これはウディタ標準搭載のセーブ・ロード画面をベースとしています。ほぼそのままですね。名前やレベル等の表示位置等をカスタマイズしました。


スキル振り分け画面(未実装)

当初、主人公にはスキル振り分け機能を予定していたので、このような画面イメージを作っていました。いやー、最初は本当に機能を盛り込みすぎだったと思います。今思うと、スキル振り分けがあったらサクサク進行のゲームにはならなかったですね。


ところで、当時の資料を眺めていたらこんなものが出てきました。

今回の開発はスクラムという開発手法を用いていたのですが、私自身理解が追い付いていなかったため、pdf資料を印刷して読んでいました(紙の方がじっくり勉強できるというアナログ人間な私)。

絵はその時の落書きです。真面目に勉強しているのか、ふざけているのか(笑)

ゲームスタート時の導線あれこれ

ゲームスタート時の導線、毎回悩むところです。ブリージング・サーガでは、ゲーム開始時に割とすぐに操作してもらい、ウリを遊んでもらい、続きを遊ぶか判断してもらうという形にしました。

私がウディタで最初に作ったゲーム「アルファリア」は、いきなり1、2分操作不能なオープニングからはじまるという仕様にしてしまっていました、これはヤバい。今思うと、短いRPGを遊びたくてDLしたのに、いきなり決定キーも押せない自動実行イベントがはじまり「このゲームは読み物かな?」という第一印象を持たせてしまったかもしれないですね。

これがアルファリアのOP。決定キーも押せない!しかも長い

もちろん、そのあとも読み物的展開が続くのならそれでいいのですが、このゲームはオープニングのみ長いだけで、あとはレトロ風味なRPG。「いやー、冒頭はマズったなーw」と思っています。(いつかリメイクしたい)

話は戻って、ブリージング・サーガの場合、まずは操作してもらうということで、割と早くに戦闘体験を出来るようにしています(名前決定と主人公降臨イベントはありますけどね)。

「仲間AI、主人公手動」のバトルを真っ先に体験

この後、1人旅をするか、王女を仲間にするかの選択肢が出てくるのですが、「この戦闘システムだったら仲間は多い方がいいだろう!」と思ってもらうのが狙いだったりします。(いやー、1人旅を満喫できるバランスにできたら良かったんですけど、毎度おなじみのリソース問題と、メインとなるターゲット層の違いもありまして‥‥。)

自由に動けるようになったら、フィールドに出る事が最初の目的となります。最初のマップは所謂チュートリアルマップになっています。私自身、ゲーム内でポーズがかかり、チュートリアルを読んでから始めるというスタイルがあまり好きではないので、プレイしながら「なんとなくこういう事かな」と自然に覚えてもらえるようにしてみました。ドラクエ1の王様の部屋的なものです。ゲーム開始直後にプレイヤーを小部屋に閉じ込めて、自発的に試行錯誤して脱出した時には既に基本操作を覚えているというもの。超簡単な謎解きゲーム感覚の操作学習法ですね。

砦を出た時のフィールド、上下左右に一気に視界が開けます。「ここからは割と自由に移動できるんだよ」「君の壮大な冒険が始まるんだ!」と広大なフィールドアピールをしてみたつもりです(短編なので実際は狭いですが)。ただ、それではどこにいったらいいのか分からないため、拠点となる街に向けて高速で人を走らせています(仲間の1人ですがw)。

これで大抵の人は、王女の言っていた南西の城に行くか、高速で走って行った人を追いかけて街に入ってくれたのではないかと思っています。あとは、メニューを開いた時の聖剣の台詞をみて、北の魔王城に直行した人もいるかもしれませんね(結界で入れませんが‥‥)。

最後に1つ失敗談です。街に入った時(歓迎イベントが終わった時)、あなたは上と下、どちらに行きましたか?

上には「!」マーク、下には宝箱。どちらに行ったのでしょうか?

この配置、私の狙い(思い込み)としては「最初に両方を視界に入れてくれれば、どちらも気になってくれるだろう!」というものだったのです。上には仲間下の宝箱には序盤に役立つ主人公専用魔法が入っています。

しかし、プレイした人の話をきくと、上の人に話したら下の宝箱の事は忘れてしまい手に入れなかったとのこと。宝箱を取らなかった方、案外たくさんいるのではないかと思いました。宝箱は画面を少し下にずらさないと、そこへ辿りつけるかどうかが分からないという事も影響したのかもしれません。

宝箱は街の中央付近に配置しておけば良かったのかなと今更ながら思います。本当に注目して欲しいものは、一度に置かずに、分けて置いたら良かったのかなぁと。うーん。

フィードバック(後編)「戦闘のテンポほか」

フィードバック後編。前回に続きFoomalさんが指摘して下さった箇所を引用して書いていきます。

ところで、これを読まれている方はプレイした方が多いと思うのですが、戦闘のテンポはどのように感じたでしょうか。待ち時間が長く感じたでしょうか。早すぎて戦況が分からなかったでしょうか。

今回はその「戦闘のテンポ」についてです。

【1/4】
根本原因が分からないためうまく言語化できないが、戦闘中、「誰が」「何を」「誰に対して行って」「どうなったか」が一息に表示されるので、テンポはいいのだが頭の処理が追いつかない。 戦闘勝利時のリザルトも見てるヒマなく流れてしまう。 どちらも慣れの問題だろうか。
行動ウィンドウには「誰が」「何を」しか表示がない
11月某日の会話:
ユノさん「戦闘が速すぎて何起こってるかあまりわからないですね」
「かなり速度落としてみたんですけど、わかりにくいですね」

この時期は、今よりもはるかに戦況が分かりにくい状況でした。何故か。それは「行動+行動内容+効果」のうち、「効果」が非常に分かりにくかったからです。「効果」はFoomalさんの書かれている「どうなったか」にあたる部分ですね。

実はバトルの初期案では、この点をはっきりさせるために下にメッセージを出す方法も考えていました。

初期案:「誰が」「何を行い」「どうなった」が分かる

ターゲット層のことを考えて(今風のUIでカジュアルに遊んでもらいたいという想いが強かったので)今の形にしたのですが、「効果」が分からないのでは非常にマズイ。‥‥ということで初期案のテキスト表示に変更しようかとも真剣に考えましたが、開発終盤でUIの大幅変更は危険だと判断し、「効果」のリアクションを大きく取る事で調整することにしました。バトルの企画書で書いていた3本柱のうちのひとつ、「リアクション」です。

効果」がちょっとは分かりやすくなった(?)でもまだ足りない

11月時点の開発バージョンよりは圧倒的に「効果」が分かりやすくなりました。しかし、リアクションがもっと大きくないと分かりにくいのではないかという無念さを残したままタイムアップとなりました。

【2/4】
では戦闘のテンポが良いかというと実はそうは感じず、敵味方のCTが溜まるまでの間が何もできないため、待ち時間が多いように感じる。 ボタン長押ししても何も変わらないのがつらい。
スキップできるのはアニメーションのみ。待ち時間は不可能‥‥

バトルの話を最初にしていた時、真波さんが「これはスキップが欲しくなるやつだ」と言っていたのを思い出します。今回の戦闘は行動が周ってくるまでにリアル時間を待つ仕組みなので、戦闘に慣れてきたらスキップしたくなるのは自然なことでしょう。

一応スキップ機能はあるのですが、それはアニメーションのスキップです。本当は待ち時間のスキップもやりたかったのです。しかし、これまたリソース不足で(開発終盤だった)、どうしてもやりたい!とは言えませんでした。次回があれば実装したい機能です!

【3/4】
仲間はオートで状況判断する。他の仲間の行動や、スキル発動までのタイムラグは考慮しないため、回復がダブることがある。 そこまで考慮するAIは複雑になりすぎるので仕方ないのだろうか
比較的システムがシンプルになる方に舵を切っているのかと思っていたが、スキルのタメ時間によって選択と発動に時間差が出てしまうとか、命中回避幸運のようなあまり使わないパラメータで枠を取っていたりするので、そうでもないのかもしれない
特にタメ時間は他の味方の攻撃によって主人公の攻撃がスカされたりするので(レトロゲーの再現?)、クールダウンにしてもいいように思う。 敵の行動もタメ時間中のみ表示されるのではなく、行動予測に変えるとかすれば、どれを先に倒すかという意思決定が変わらずできる。また、矢印以外のカーソルがあってもいいですけど、青枠白枠はどちらか一方に絞った方が迷いにくいかなとも思いました。これまた次回への課題ですね。

ここに気付かれるとは、もうFoomalさん、実は開発の裏側をこっそりみていたのではと思ってしまいますw。回復がダブったりスカになる攻撃があるのは、まさにご指摘の通り「レトロゲーの再現」なのです。賢く作ることもできたのですが、今回、その分のリソースで別の部分の開発をすることにしました。

余談ですが、この賢くする機能を検討していたとき、真波さん「作る場合は○ポイントです」と作業量を数値で見積もって提示していました、すごい! 私は見積もりが苦手で、実績と大きく外れてしまいます(しかも後ろの方にw)。真波さんはいつも冷静に開発の流れをみていました。ほんと、このプロジェクトは誰が欠けてもダメだったのだとあらためて感じました。

「システムはシンプルな方向に舵切っているのか」という問いに対しては、おおよそYesです。元々通貨や武器防具を売買する要素を削ってしまっているくらいですから。ただ、シンプルになりすぎると面白みまでドンドン削れます。攻略の自由度に関する方面では、特に削りすぎないように残していったつもりです。命中回避幸運があるのもその辺りが影響しています。メニュー画面からアイテムを削ろうという話になった時、私は「アイテムは削らんといて、削らんといて!」と懇願した記憶がありますw。限られたリソースの中で、何を作り、何を削るか、日々戦っていました!

【4/4】
戦闘のテンポに対する違和感は、結局のところ原因がよくわからなかった。 CTがたまるまで何もできないのが気になるが、ボタンおしっぱで高速化すると早すぎて戦闘の流れが分からなくなりそうなので、よい対処法も思いつかない。
あるいはタメを中断させて行動不能にできるようなスキルがあると戦術が増えて良いのかもしれない。(実は存在してて見落としているだけかもだが) クールダウンのがAIやシステムはシンプルになるので、どっちが良いかは人によるのだろう

待ち時間をスキップして高速化した場合は、完全に何が起きているのか分からないので、画面下にテキストログ表示をするのがいいのかと漠然と思っています。そうなると、スキップしていない場合もテキストログが流れていていいと思うので、初期案のようにテキストで表示していくのがよいのかもしれません。イメージとしてはゲームボーイ版のサガ1、サガ2のテキスト表示イメージでしょうか。

しかし、これは人によって好みが別れる問題です。スーパーファミコン版のFFのようにキャラのリアクションが大きいのが好みな人もいれば、ゲームボーイ版サガのようにテキストの高速表示が好みな人もいるのです。

このゲームのターゲット層、専門用語でペルソナというのですが、どんな人がプレイするのかを考えて、その人にこういうゲーム体験をしてもらいたい!という方向に舵をとっていくのがよいのだろうと思っています。今回のゲームは、レトロではあるけれど、今風のUIでカジュアルに遊んでもらう事を想定していたので、現在のようになりました。‥‥とはいえ、課題は多く残った訳ですが。トホホ。


以上で後編は終了です。Foomalさん、引用させていただきありがとうございました。結構、いや、かなり考えさせられる素晴らしい指摘でした。

『戦闘の待ち時間スキップ』『そのまま実現させると更に戦況把握が難しくなる』『ならば高速でも戦況把握できるようにテキスト等を表示してみる』『このゲームの目指す今風UIでカジュアルに遊ぶ層への訴求が‥‥』。ゲームを作っていると、こういう矛盾を多く抱えます。判断にあまり時間をかけてもいられませんが、こういう判断が上手く出来るようになっていくこともゲームを作る上での重要なスキルなのだと思いました。

 

フィードバック(前編)「UI(ユーザインタフェース)」

「ここはどうしてこうなっているんだろう?」へのフィードバックです。特にFoomalさんが、本作の問題点を明快に指摘されていて(良い点も書いて下さっていますが)、読んでいて「ほんとその通り!」と大変共感したので、お願いして引用させてもらうことにしました。ありがたや~。

今回は前編「UI(ユーザインタフェース)」です。

【1/5】
メッセージボックスの出現・送り時や、選択肢の出現時に効果音が挟まっていない。 主人公はメニュー画面からクラス変更できないっぽいのだが、それを示す情報がなくメニュー操作時に悩む。(仲間1人の状態で左右に動かしても効果音以外の反応がない)。
主人公はクラス変更出来ないが、それを示す情報はない

選択肢出現時の効果音、これはユノさんがすごくやりたがっていた事を記憶しています。ただ、結局はリソースがなくて見送る事に‥‥。ウディタ標準機能に搭載されていないのが難点でした。(ウディタに標準搭載されないかなぁ)

メッセージの送りに関しても、レトロを目指すのならもう少しこだわりたかったところです。やはりポポポポ音だと思うんですよね。「ポポポポ」+送り時に「ピッ」がいいかもしれないです。次回への課題ですね。

それにしても、メニュー画面のUIはリソースが全然足りなかった! チーム内で「キモイ」とまで言われた動きの修正をかなりギリギリまで行っていたレベルなので‥‥このあたりのリソース管理は次回への課題ですね。

【2/5】
“ニア”系のカーソルに点滅やアニメーションがなく、何を選択しているのか分かりづらい。 メニューで主人公・仲間を選ぶときの青点滅にはアニメーションがあるが、セーブ画面のように背景全体が明滅しないため弱いのと、枠自体が完全透過まで遷移するため目立たない。
矢印は点滅しない。また、カーソルは矢印青枠白枠の3種もある

カーソルのUIについて。これもまさに指摘の通り。甘い部分ですね。矢印は点滅するか半透明チラつき(ファミコンによくあったやつですね)にすると、今まさに選択している気分になれていいですね。選択中カーソルって、常に動いていないと『今選んでいる』感がなくて、なんだか気持ち悪いんですよね。

また、矢印以外のカーソルがあってもいいですけど、青枠白枠はどちらか一方に絞った方が迷いにくいかなとも思いました。これまた次回への課題ですね。

【3/5】
選択状態が最もわかりづらいのは戦闘中のターゲッティング。 キャラアイコンを赤方向に点滅させているようなのだが、明るくする方にしか倒さないのでスケルトンのような白い敵への選択状態が分かりづらい。 また対象者以外の敵の色が変わらないため目立たない。
白方向にしか点滅させなかったため、スケルトンの選択状態がみえない!

ぎゃーー! クリティカルヒット! よくぞ指摘して下さいました! スケルトンは白いので、選択中かどうかほんとに分からないんですよね。開発中にチーム内でもそんな意見が出ていたような‥‥ということは、私のせいか!

本来、点滅させるのであれば、明るい方向だけでなく暗い方向にも振らなければいけませんね。もしくは矢印にしても良かったはず。それにしても一体誰だ、こんな仕様を書いたのは‥ッ!!(o`Д´o)プンスコ

犯人は私か!! ‥‥うん、そんな気がしてた(´;ω;`)ブワッ

もはや何も言うまい‥‥。こちらも次回への課題ということで‥‥。

【4/5】
画面上方の行動順なら、キャラアイコンの黒背景が赤まで光るので分かるのだが、カーソルの動きが中央画面の敵の並び基準なため、こちらを見て対象選択するのは難しい。 敵の行動予測のような赤線を使って、選択中の敵アイコンと行動順アイコンを紐づければ改善するかも
根本的には、対象の敵以外を暗くすることで相対的にわかりやすくするのと、明滅以外に何かしら選択中の対象を分からせるものが欲しい。 ”ニア”マークとか

先ほどの続きですね。確かに暗くするだけでなく、矢印も加える方が分かりやすいかもしれないです。あと、行動予測の線を使う、これも大いにありですね!これは思いつかなかった!!案外、矢印+点滅+行動線の全てをやってもいいところだったのかもしれません!‥‥ということで、ちょっと改善案を考えてみました↓(下画像)

背景暗め矢印点滅行動戦。うむ、選びやすい!

敵は点滅し、矢印カーソルは上下にフワフワする。『選択中の敵』と『上ウィンドウの敵アイコン』との結びつきも、これならば分かりやすいはず。うーん、勉強になるなぁ。これも次回の課題ということでw。

【5/5】
細かいが、戦闘中に対象者を選択している途中でキャンセルすると、選択中のコマンドが左上端に戻ってしまう。 これが意図的なのか否かは分からないが、コマンド選択ミスのためにキャンセルした際にコマンドミスを誘発することがあった。
敵を選択し、キャンセルすると必ず聖剣にカーソルが戻っちゃう

すみません!意図的じゃないです。仕様の書き忘れです!(´;ω;`)ブワ
エルウィンドを選び、敵を選択する段階でキャンセルしたら、やはり選んだもの(エルウィンド)にカーソルが戻って欲しい訳です。でも実際は、問答無用で左上の聖剣にカーソルが戻ってしまう‥‥。

もちろんものによっては初期位置である左上に戻るという仕様もありだと思うので、プログラム担当だった真波さんは悪くないw。今回の場合は元の場所に戻って欲しいので、私の指示ミスということで‥‥。こちらも次回の課題!


前編はここまでです。いかがでしたでしょうか。ゲームを作っていると、UIを自作する部分がかなり出てくると思うのですが、詰めの甘い部分というのは大抵プレイヤーが気付いてしまうものです

それは快適なプレイを損なわせ、ゲームへの没入感を阻害する要因となります。今回のUIのお話。今ウディタ(ツクール)でゲームを開発している方の参考になれば嬉しいです。


今回UIに関してここまで深く指摘していただけて、すごく勉強になっています! これらを明文化して指摘できるFoomalさんすごすぎです。そういえばFoomalさんとは数年前、ツイッターでアフォーダンスについての意見を交わした記憶があります(懐かしい)。そちらもなかなか興味深い話でした。

さて、後編では、主に戦闘のテンポについて書く予定です。

バトルの企画書

企画書の話が好評だったので、バトルの企画書について書こうと思います。書いていたら結構長い記事になってしまいました(最初の動画と、最後の動画をみていただければ、大体どんな風に変わったのかが分かるかと思います)。

最初の動画。これは5月頃。かなり初期の頃のバトル。真波さんの作られていたベースシステムを少し改変したものです。

みていただけたら分かるかと思うのですが、この時点では『行動ウィンドウがあり、キャラクターが立っていて、順番に各キャラクターが行動する』というだけの状態です。

「さて、ここからどうする?」となる訳ですが、私は以下のようにしてみたらどうかと提案してみました。真波さんユノさんの2人に説明する用に書いていますので、すごく端折っています‥‥。また、ド素人の企画書なので、その点もご容赦を。全20ページ。

これを元にリソースや方針等と相談しながら『やる・やらない』を決めていき、真波さんにプログラムしていただきました。

そして、一応仕様通りに出来る訳ですが、‥‥面白くない。それがリリース1ヶ月前の事でした。その辺りは、裏話に書いたように「先生、バトルがやりたいです」と泣きの1回をして大幅に見直しました。下はその時の自分用メモ。

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<バトルまわりの見直し内容>
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◆バトルで駆け引きがなさすぎ【重要】
主人公弱いのと、バトル進行速度が速くて状況把握できないことが影響している
→役割をもう少し明確にしてやるといい
1.狙われた味方を守れる→聖剣に敵の行動をキャンセル効果
2.戦局を自分でコントロールしている感を強める
3.聖剣の攻撃を一点突破型にする
4.味方の全体攻撃をおさえめに
◆ぶっとばし後のレベルアップ表示が目立たない
→主人公のレベルアップの時のみ、音を鳴らす
◆GAMEOVERになっちゃう
→すぐリトライさせてあげないと そこでゲームを投げられちゃう可能性高し
◆ランダムエンカウントの場所いるのか
→いらない。バランス調整前の名残。シンボルで事足りれば要らなくなるシナリオ後半ができれば不要になる
◆小ボス3体とラスボス1・2形態がいない!
→単純にまだ出来ていない。これが出来ないとまずい!!
◆主人公弱すぎ
仲間はクラスチェンジすると バトル時に「圧倒的なパワーアップ」を実感できるくらい超強力になるのに比べ、主人公は現状それが全くない
→モグリュー長イベントで仲間と同様、超強力パワーアップさせる
◆強くなる実感がわかない
ドラクエのように「どのパラメーターが上昇したか表示する」であるとか
FFのように極端にHPなどの「数値上昇幅を大きくする」であるとか対策が必要
→既にHP上昇幅は少なめに決めているので、ドラクエ方式みたいに
レベルアップ時に「こいつはココが強くなったアピール」をもっとするのがよい
◆パッシブ宝箱多すぎ
宝箱が多すぎて、開けに行くのがしんどくなってしまう
もう少し貴重感がある方が 取りたいという動機を強めるはず
◆パッシブ効果が実感できない問題
装備して成長させた部分がバトルにどれくらい反映したかが分からない。それが分からないからそもそも装備したいという動機につながらない。
→アイテムの説明文で 数値ではなく体感的にどう変わるのかを教えてあげる
「命中20上昇」ではなく「鳥などの素早い敵にもほぼ攻撃がヒット!2個つけると更に命中率アップ」みたいにプレイヤーがメリットに気付けるようにする
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上のメモの内容をまとめて、2人に説明した時の資料が以下のものです。バトル改善で必要な事は「駆け引き」「リアクション」「強くなる実感」の3本柱である!と説明しました。全7ページ。

そして、この中でリソース等と相談しながら実装していき、出来ないところ等は泣く泣く供養し(´;ω;`)ブワッ、出来上がったのが今の戦闘システムです!

動画の下方にテキストで戦闘のウリを書いていますが、そのほとんどを開発後半に盛り込んでいるという、企画者としては非常に情けない事になっています。トホホ。

以上で終わりですが、いかがでしたでしょうか。半年という期間で開発した小さなゲームですが、結構色々とあったものです。なお、これをみて「ここはどうしてここはこんな仕様になっているんだろう?」と思うところが多々あるかと思います。今ならば覚えているので、それにお答えすることが出来ます。

拍手ボタンから書いて下されば、こちらのブログでお返事したいと思います。また、「自分だったらこうしたよ!」「企画書面白かったよ」等の嬉しすぎる感想もお待ちしていますw ぜひ拍手ボタンから気軽に送ってやって下さいませ!

【追伸】
早速ですが、今回のバトル「何を参考にしているの?」「こういう戦闘のゲームがやりたいけどオススメは?」という質問がありました。基本的に私が以前遊んだゲームが元になっています。以下のタイトルが主なものです。
  • 【参考】グランディア(ゲームアーツ)‥‥行動ゲージといえばコレ
  • 【参考】ARCTURUS(GRAVITY/Sonnori)‥‥行動ゲージ中央寄せタイプ
  • 【参考】アルシャーク(ライトスタッフ)‥‥数値を表示しないスピーディーAI戦闘
  • 【オススメ】Child of Light(Ubisoft)‥‥最近のゲームならコレ。このタイプの戦闘を遊びたいならばオススメです。PS4やWiiU等の各種プラットフォーム、Steamでも遊べます

(6)ありがとう(6/6)

前回書いたのが、最大の修羅場でしたが、結果的には3人でその場を乗り切ることが出来ました。ウディフェスから繋がったこの3人だからこそ、最後まで来れたのだと私は思っています。

下は私の最後の開発日記です。12月18日。

今日は最後の打合せ。来週がリリース。
今まで3人で作ってきたもの。3人のたくさんの想いが詰まったもの。これを遊んで心に響く人はきっといるはず。その人へ向けて!あと一週間!

なんて恥ずかしい文章なんだw。開発日記は最後の方になればなるほど、自分の素直な言葉になっていった気がします。

最後の1週間、大きな作業はほぼ終わっていたため静かなものでした。私は面白さに直結する部分をひたすら直していたいタイプなので、「これを面白いと思ってもらえるだろうか」と、不安と寂しさでいっぱいだったことを覚えています。

リソースの都合等で妥協せざるを得なかった部分がいくつもあるのだけれど、プレイヤーにとってはそんな事は関係ないし、そういう隙のある部分こそ鋭く気付いて、興ざめしてしまうのだと思います。悔しいけれど、次回があるなら(?)活かしたいものです。

今回のゲームは、80年代・90年代のゲームのような古風な部分を下敷きにしつつ、このチームだから出せるスパイスがちょこちょこ散りばめられたものになっています。

プレイし終えて、1か所でも心にひっかかる部分があって、「このゲームは、○○だったな~」と良き思い出にしてもらえたなら、開発者としてこれ以上嬉しい事はありません。

ありがとう!

(5)もう、やめようか‥‥(5/6)

私は、荒削りなシナリオをユノさんに渡して調整をお願いし、バトルに専念していました。しかし、そんな中で私は絶対に言ってはいけない言葉を口にしてしまいました。12月中旬のことです。

「今回書かれたシナリオ、捨てて下さい

ユノさんにとっては、仕事の合間をぬって、多くのプライベートを犠牲にして書いたシナリオだったはずです(しかもプロットの時点では承認していた)。それを私は捨てるように言ってしまいました。理由はありましたが、冷静に考えれば捨てるほどの理由でもなく‥‥。

ただ、その時の私は冷静ではいられない状態でした。リリースが近かった事や師走だった事、私自身もプライベートの多くを使い、とにかく面白いものを作りたいと躍起になっていたこと。でもそれだけ真剣なのはユノさんも同じな訳で‥‥。

「もう、やめようか」「このまま作っても面白くないから」

ユノさんの言葉を聞いてハッとしました。今回の開発は「3人で楽しく作る事」に重きを置いていたのでした。それを自分で完全にぶち壊している‥‥。私は今、なんてバカな事をしているんだろう‥‥と。3人で作ってきた半年間が走馬灯のように頭を駆け巡りました。次に私の口から出た言葉は、

「3人でこれまでやってきたことを無駄にしたくない」でした。

『うでぃおふ』のライトニングトークで、ワレヨンさん「チーム開発では、ダメ出しはしない方がいい」というような事を言われていたと思うのですが、まさにその通りです。私の判断は間違っていました。

 

(4)先生、バトルがしたいです!(4/6)

前回の企画書に関する記事、そこそこ反響がありましたので少しフォローをいれておきます。今回のチーム開発の企画進行・管理ユノさんが考えておられました。

『うでぃおふ』のライトニングトークで披露された資料をまとめておられますので、企画の進行・管理(開発手法)に興味がある方は是非ご覧ください。→こちらです「趣味のゲーム作りと管理の話」

私は満足のいくレベルまで延々作っていたいタイプなので、スケジュール管理を担当したら大変なことになりそうです‥‥。


さて、開発はプロダクトボックスを指針にしながら進めていき、いよいよ佳境に差しかかっていました。時期的には11月頃の事です。開発開始が5月ですから、約半年が経つ頃でした。

この時チーム内では、開発終了時期の話が出ていました。「年内で終わろう」、「年を越さないようにしよう」と。モチベーションが維持できるのは確かにそれくらいかなと思いました。

真波さん担当のプログラムはかなりの部分が動いており、ユノさん担当のマテリアル(音楽やマップ、キャラチップ)もかなり出揃っていました。2人とも順調。

私のシナリオはというと、書くのが非常に遅くて迷惑をかけていました。密かに書いていた私の開発日記にも、シナリオ作成が遅くなっていることへの後悔が多く綴ってありました‥‥。

しかし、私にはシナリオ以上に懸念していることがありました。それはバトルです。形としては動いているけれど、駆け引きと呼べるものがあまりなく、最初に書いた企画内容とは程遠い状態でした↓。

この時点では、防御コマンドが機能せず、主人公のキャンセル攻撃(敵の行動遅延)もありませんでした。味方がピンチでコマンドがまわってきても、対処する術がなかったのです。更に致命的なのは、戦況が把握できない。でも年内リリース!?この状況は非常にまずい!!

そこで、シナリオをとにかく一旦形にして、私はバトルにまわりたいと思いました。やはりここは企画者自らメスを入れるのが近道と思えたのです。下はその時の打合せ資料の一部です。

真波先生、ユノ先生、バトルがしたいです!

ふざけた書き方をしていますが、とにかく真剣でしたよw。ネットワーク越しで開発をしているため、チーム内の情報共有不足も大きな問題でした。私自身の説明下手が災いしていましたね。

この打合せ資料の日付が11月末ですので、12月下旬のリリースまで既に1ヶ月をきっていました。最後の1ヶ月。真波さんUI改善。荒削りなシナリオユノさんにポンっとお渡しして、私はバトルに専念することにしました。

しかし‥‥。

(3)1枚ものの企画書作成(3/6)

いきなりで何ですが、窓の杜にてレビューをしていただけました! わーい。実は自作のゲームをレビューされるのは初めてなんです(ウディフェスの企画に関してはありましたけど)。いやー嬉しい。

さて、話を戻して、世界観を考えていた私は、次にA4(1枚)の企画書を書いていました。チーム内ではこれをプロダクトボックスと呼んでいました。一言でいえば、こういうゲームを目指すぞ!というものを簡潔にまとめたものです。

既にプレイした方は、「あれ?実際のゲームと違わない?」と思うはず。そうなんです。これ、ヒアリングの際に出てきたみんなの意見を取り入れすぎ・広げすぎてしまった悪い例なんですw。

これを目標に9月末まで走っていましたが、「これではダメだ!」ということになり、書き直して軌道修正しました。それが↓こちらです。

下半分がガラリと変わっています。大きな変更としては、周回要素をやめて、AIバトルをウリにしたゲームに変えたという事です。この頃になって(製作開始から5カ月)、ようやく自分の役割を意識しはじめました。役割は‥‥

ユノさん スクラムマスター、マテリアル担当
さくらば結城 プロダクトオーナー、シナリオ担当
真波さん システム担当

これです。私はプロダクトオーナー。製品とチームの価値を最大化する役割です。ただ、3人のチームですし、「自分が主張することで開発が面白くなくなるのではないか?」という怖さがあり、かなり遠慮していました。

「もうあいつが一人でやればいいじゃん」となることへの怖さですね。しかし、それはただの甘えであり、逃げでしかないことにこの頃やっと気付いたのです。

趣味で作っているとはいえ、真波さんユノさんも本業の仕事がありながらプライベートの時間を使って本気で取り組んでいるのですから、私も本気でぶつからなければ失礼だと。そうして作ったのが上にあるプロダクトボックスなのです。

しかし、それは企画の進行(マネジメント)をメインでみているユノさんと衝突していく要因となるわけで‥‥。よくプロデューサーとディレクターは喧嘩すると言いますけど、立場上そうなってしまうのでしょうかねぇ。

(2)何を作るのか(2/6)

2016年5月某日。打合せが終わって帰宅すると、早速ユノさんからヒアリングシートが送られてきました。素早い。

今回は『3人が楽しく製作できるゲームを作る』ということが目的の一つになっていたので、こういった方法はまさにピッタリに思えました。もし誰かがゲームの企画者となって作る物を決めるというやり方なら、別の方法になっていたことでしょう。

これで大まかにどのようなものを作るのかが決まりました。ユノさんは決まった事の取りまとめ(主に企画の進行役)、真波さんはバトルのプロトタイプ作成(プログラム全般ですね)、私は世界観の構築に取り掛かりはじめました。

すこぶる順調な船出でした。

上の落書きは、世界観を考えている時に書いたと思われるもの。80年代のゲームによくあったファンタジー世界、ソードワールドとかその辺に近いものを考えていました。