ブログ

カテゴリー: ウディフェス

ももプリ

・・・ということで、ウディフェス、テーマは『とぶ』となりました。

カル太さん、ユノさんがウディフェス公式サイトリニューアルを頑張っておられるので、私はもう一つの特殊テーマである『桃太郎プリセットデータ(プレイ時間は10分)』を整備していました。

プリセットデータは、まず中身をみてみないと分からないですよね・・・ちょっとそれも面倒かなと思ったので、以下にデータを公開しちゃいます。

一応ネタバレになります(・・というほどのネタはないけど)。

↓ 攻略メモ

 ・キーマンは船頭。船頭の願いを叶えれば、鬼ヶ島へ行ける
 ・犬・猿・きじは仲間にしなくてもOK
 ・敵と一切戦わずにクリア可能(洞窟の中にも茂みを避けられるルートがある)

↓ マップ



↓ 攻略フローチャート

◆生家
 【宝箱】温泉まんじゅう
 【宝箱】2周目以降推奨・経験値が入手できる玉手箱
 ↓
◆フィールド
 【宝箱】きびだんご(隠れたつづら)
   →北にある村を目指す
   (→犬を仲間にする)
 ↓
◆さぬき村
 【宝箱】温泉まんじゅうx3(隠れたつづら)
 【宝箱】きびだんごx3(隠れたつづら)
   (→猿を仲間にする)
   (→きじを仲間にする)
 ↓
◆フィールド
   →さぬき村の東にある洞窟を目指す
 ↓
◆きぬえ洞窟
 【宝箱】頑丈な木材
 【宝箱】きびだんごx3、温泉まんじゅうx3(隠れたつづら)
   →洞窟内にある『頑丈な木材』を入手する
 ↓
◆フィールド
   →きぬえ洞窟前の橋を『頑丈な木材』で直してもらう
   →北にある船に乗り込む
 ↓
◆鬼ヶ島
   →出入口の鬼に話せばエンディング。ボスは戦いたい場合のみ

カテゴリー: 雑記

ウディコンはじまった!

第10回ウディコン、応援中!

初日から24作品! 少しずつプレイしてみましたが、クオリティが高いですね。みなさんしっかりと作りこんでおられる!

今のところケモキャラ(獣人)が多い印象なので、ケモ好きな方は特にチェックですよ。

カテゴリー: 雑記

ウディコン第10回ッ!

ゲーム制作ツール『ウディタ』のコンテスト、ウディコン、今回が記念すべき10回目みたいです!

思えば、ウディタに出会った時がちょうど第1回ウディコンの時でした。フリーでありながら高機能で、私自身がその時のこういうのを創りたい(ドラクエと英雄伝説をリスペクトしたレトロRPG)」を表現するのに、あまりにもベストマッチなツールだったので、感動した記憶があります。あれから10年が経ったなんて!(‥‥あまりゲーム作れなかったですがorz)

10年かー。
10年という時が経ったというのに、私の精神年齢は結構止まっていますw。
10年前「わーい、ウォータースライダーたーのしー」
現在の私「わーい、ウォータースライダーたーのしー」

変わってない。
全然変わってないww。

変わった事といえば、仕事面では色々ありました。10年前はWEBデザイナーを志していたなー(遠い目)。WEBデザイナーにはなれなかったけれど、幸運にもWEB系の仕事をちょいちょいさせてもらえています。

きっと今の仕事の先に、自分の好きと得意が融合するジャンルがあるのだと信じているので、チャレンジ精神を忘れないように攻めの姿勢でやっていけたらと思っています。

話が大きく逸れましたが、それだけ10年という時間経過には色々と考えさせられました。その間、ゲームを開発しながらツールの開発もしていたウルフさんは本当にスゲーです。見習いたい。

10回目のウディコンは、募集開始が7月22日とのこと。例年通りなら22日0時ピッタリではなく、21日の23時XX分あたりから受付がはじまりますね。私は遊ぶONLYサイドで(最近すっかりゲームを作れなくなったorz)、ワクワクしながら待っていたいと思います。

カテゴリー: ウディフェス

ウディフェス終了&うでぃおふ参加!

ウディフェス終了

まずは、ウディフェス外伝「10分ゲー」に応募して下さった方、応援イラストや掲示板利用、ゲーム実況、その他さまざまな形で遊んでくださった皆様に感謝です。おかげさまで、無事3月14日の閉幕の時を迎えることができました。本当にありがとうございました。

↓こちらはなんと、ぷちぷちすぴりっつのキャラをcoinさんがまさかの三次元化ですよ! ゲーム作者のすぷりーさんも喜ばれていて、こういうのをみると運営やっていて本当に良かったと思います。

さて、おそらくゲーム制作者の方々は「次はやるの?やらないの?」という事が気になっているかと思います。これについては、ずっと考えてきました。結論からいいます。

「ウディフェス、次回も行います!」

まずは開催宣言をしておこうと思います。細かいところは後々に詰めていきますので続報をお待ちください。

といいつつ、ちょっとだけ私が気になっている事柄を書いちゃいます。

  • テーマ設定の有無
    • 今回は諸事情から小規模にする必要があったのでテーマを10分にしましたが、テーマ無しを望む声が多ければ次回はテーマ設定なしでも行けそうです。そこはこの後行う予定のアンケートの結果も考慮したいなーと思っています。
  • 掲示板いる?
    • 今回のゲーム応募者は33人でしたが、そのうち31人はTwitter利用者。眺めていると、掲示板よりもTwitterで直接やりとりをしているケースが多いんですよね。掲示板はどうにも過疎りがち。じゃあいっそ掲示板やめてTwitter必須にしてしまおうか!‥‥とも思いたいですが、完全にTwitterに頼りきるのも何だかなぁと思うわけです。参加者同士でトラブルが起こっても運営が把握できない可能性ありますしね。
  • レーティング見直し
    • 現在、12歳以上推奨(CERO-B)程度の作品のみを受け付けています。それはウディフェスを始めた当初、ウディタユーザーは中高生が多い印象でした。誰もが全作品遊べるように全年齢向けイベントとしていたわけです(運営上の理由もあったりしますが)。しかし、あれから8年。見直してもいい時期ですね。タグなどで適切に分けることができ、こういうゲームを作りたい人こういうゲームをプレイしたい人が上手く結びつけばハッピーです。これなら血ブシャーとかちょいグロ程度なら15推・18推あたりの分類分けでいける(はず)。ただ、さすがに「成人向け」は別場所でやっていただくことになるかと‥‥。
  • 応募締め切り時間の変更検討
    • 今回「2月28日23時59分」がゲーム作品応募締切でした。最終日の応募は11作品(私もそのうちの1人)。「会社から帰ってから応募しようとすると23時59分じゃ間に合わないかもしれない」と聞いて、「なるほど、これは個人的にめっちゃ考慮したい」と思った訳です。この話題が出ていた時、誰かが「社畜枠」って言いましたが、そんな闇属性パワーワード出してこないでww。「寝るまでが今日」‥‥具体的には「2月28日30時59分」とか。

私自身は、ざっとこんな事を考えています。
これからアンケートを行う予定ですし、その結果とあわせて、運営側で検討して決めていければと思っています。

うでぃおふ参加

うでぃおふへの参加はこれで4回目になります。気が付けば毎年これを楽しみに生きてる(とまでは言い過ぎ?)くらいのイベントになっています。今回の参加者は15人。私が参加した中でも特に人数が少ない回でした。名前と顔が覚えられない病の私にとってはこれくらいがちょうど良かったりするんですけどね。

参加者15人のうち、はじめてお会いしたのは3人

Najioさん

とつげき!ダンジョンでドットキャラの細かすぎる動きにすげーーって思いつつ、更に延々資源を生産し続けて遊んだ事を語ろうと思っていたけれど、緊張していたためか上手く言葉に出来なかったような気がする‥‥。やっぱり直接作者さんに感謝の気持ちを伝えられるのは嬉しい。

鏡読みさん

やっとお会いできた!‥‥あれはウディコン第1回の頃。sword of mindを投稿されていて、キャラ演出に驚いたのを覚えています。あと、音楽素材を作っておられて、なんて繊細でメロディアスな曲を書かれる人なんだと思っていました。最近では楽曲の販売もされています。リンク先の「グリム」という曲、これはウディタサンプルゲームのバトルにも使われている曲です(試聴できる)!
お会いしてみて、物腰柔らかで繊細で‥‥まさに楽曲のイメージのままの方でした。きっと楽曲のように情熱的な一面もあるんだろうなぁ(妄想)。あ、あとライトニングトークが一番衝撃的だった方です。

しふとんさん

しふとーん、やっと会えたー! 約7年前くらいに掲示板で交流して以来、Twitterでちょくちょくみかけるくらいでしたが、ついに会うことが出来ました。話をしていると懐かしい名前が出てきたりして、その空間だけ時間が戻ったかのような錯覚に陥ったようでした。そのあとも一人しばらく懐かしさに浸っていました。

 ・ ・ ・ ・ ・ ・

今回のオフは結構波乱が多かったように思います。事前交流会では主催のふつかさんがPCトラブルでしばらく音信不通。そして当日はふつかさんが飛行機欠航により、定刻に会場に着けないというハプニング。あるぅさんのノパソが死ぬ3次会は皆スマホをみつめてTwitterで会話するというカオス飲み会。そしてオータムさんは財布をなくし、親切な方に拾われる。などなど。

いやー、みんな無事でよかった。是非次回うでぃおふ@東京も参加したいです。

みんなのおふレポをモーメントに追加中(他にまとめてる人いなさそうなので)

3次会のカオスモーメントはこちら

カテゴリー: ウディフェス

10分ウディフェス、残り10日

ウディフェス外伝「10分ゲー」、2月28日にゲーム応募を締め切りました。

33作品も!ありがとうございます
ゲーム応募は33作品!(ゲーム一覧
運営では、その半分くらいを予想していました。3か月前という急な告知でありながら、それに合わせて作って下さったゲーム作者様には感謝です!

なお、イベントは3月14日まで続きます。
掲示板応援イラストが利用できるのは3月14日までですので、この機会にぜひご利用下さいませ!

【追記】

現在、私は応募作品を順番に(後ろから)プレイして、感想(オススメ文?)をTwitterのモーメントにまとめていたり、ゲーム実況配信を眺めてみたり、オンラインランキングの結果を眺めて驚愕したりしています。

今回のイベントに限った事ではないのですが、オンラインランキングが搭載されているゲームは、ランキングガチ勢の叩き出すタイムがすごいですね。語彙力が乏しいですが、まぁ、なんというか、すごいんですよ。

カテゴリー: ウディフェス

ウディフェスの外伝をはじめた経緯

10分ウディフェス、楽しんでますか!?(挨拶)
今回、プレイ時間がおよそ10分なので「運営の簡易チェック=真っ先にほぼ最後まで遊べる」のがメチャクチャ嬉しいところだったりします。

さて、今回はウディフェスの外伝をはじめた経緯をご紹介します。

2016年

◆ウディフェス閉幕
(理由は色々あるけれど、作品発表の場が多くなった事が大きな要因だったと記憶している)

2017年

◆「ウディフェスはもうやらないんですか?」という声をtwitterやオフ会でちらほら聞く

2017年夏頃

◆何か出来ないかを考えてアイディアをメモ…φ(._. )メモメモ
うでぃらじV2で、ユノさんに復活を呼び掛けてみる

2分ゲーコンテストが開催される事を知る。プレイ時間の短いイベントに興味をひかれる
(今までのウディフェスだと、プレイ時間が長いと自分自身が遊びきれない事に申し訳なさを感じていたが、短時間なら遊びきれるので楽しみながら運営できると感じた)

2017年夏~秋頃

ウディタ公式サイトをみていた時、2008年3月15日という日付をみつける
(10周年・10をキーワードとしたお祝いイベントのアイディアを考える)
◆ウディタ作者であるSmokingWOLF氏に10周年を祝うファンイベントを行ってもいいかを確認、快諾していただける(感激(>_<。ジーン)

2017年秋頃

◆10周年を祝う10分ゲーの企画書を作り、ユノさんにチェックしてもらう
(ユノさんは企画の進め方が上手い)

2017年11月

◆10分ゲーという案をチラッとtwitterに流す。アンケートも出してみる
(十分な反応があり、背中を押してもらえたヾ(´v`*)ワーイ)

投票ありがとうございます!
◆うでぃおふで発表するために、資料を作成
開催場所は12月更新予定だったが、11月25日の開催宣言に間に合った!

2017年11月25日

◆ウディフェス外伝10分ゲー開催宣言(うでぃおふにて)

2017年12月

◆ウディフェスの裏回りシステムを10分ゲー用にアップデート
◆スケジュール通りに裏回りのシステムが準備完了(技術面はユノさん担当)

2018年1月

◆本番を想定したテストを実施
◆テスト結果を受けて、システム修正(ずっとユノさんのターン)

2018年2月

◆公式twitterでの告知方法を変更(本番時のツイート下書き作成・雛形作成)
◆2018年2月14日、イベント開始!

昨年の夏頃に書いていた箇条書きのメモを元に作成しました。このメモは、勢いで書いていたところがあるので、事実と若干異なる箇所があるかもしれません。

カテゴリー: ウディフェス

ウディフェス外伝10分ゲー開催中!

ウディフェス外伝「10分ゲー」、はじまりました!
現在(2/15時点)、ゲーム12作品が公開中です。早速のご応募ありがとうございます!

前回と同様に「掲示板」「応援イラスト」機能が用意してありますので、ゲームを遊んだ後には、是非そちらもご利用くださいませ。

今回はWOLF RPGエディター(ウディタ)正式版&公式サイトが、来月(2018年3月15日)に10周年を迎える(はず)ということで、ファンとして是非お祝いをしたくて企画したイベントです。

私自身は約9年前にウディタに出会い、それ以来ウディタのファンです。9年前(遠い目)。ごくたまーに私がウディタ制作者側の人間と間違えられることがあるのですが、ただの1ファンですのでお間違いなく。

それでは共にイベントを遊び、そして祝いましょう!
http://hinezumi.net/wodifes/

カテゴリー: 雑記

ウディフェス外伝「10分ゲー」、来月開催します!

twitterで告知していますが、
来月2月14日からウディフェス外伝「10分ゲー」を開催します。

以下のプレゼン資料は、うでぃおふにて告知したものです。

開催の準備は、順調に進んでいます。(内部的な処理が多いため、火ねずみユノさんが超活躍しています。私ではなくユノさんに感謝しよう!)

10分ゲーということで、気軽なノリで楽しめるイベントになったらいいなと思っています。

カテゴリー: シナリオ

メニュー画面のおおまかな仕様

今回は短めで。かなり初期のメニュー画面イメージです。たまたま出先で書いたので、絵を描くツールがなくてWindows標準のペイントツールとかその辺りでせっせと編集していたのを思い出します。

メニュー選択画面(左)・ステータス画面(下)

この時点ではメニュー項目にカーソルを合わせると、右にヒントテキストが出る仕組みを想定していました(上図のスキルPを振り分けて、主人公を強化しようの箇所)。

しかし、実際は「メニュー名をみればヒントテキストなんてなくても大体内容が分かるじゃん!」ということで、その場所には別のメッセージ(聖剣メッセージ)を表示することになりました。

装備画面(コマンド入れ替え画面)

装備画面。いやー、ザックリですなー。画面のイメージしか書いていないですね。右の一覧が1行に表示しきれない場合はどうするんだろう‥‥などなど、その辺りは実装担当者と話しあって決めるという流れだったのかも。

アイテム画面

これまたザックリですなー。アイテムは一度取ったらなくならない&アイコン表示行けるかもという話があったので、こういう画面を書いてみました。実際はアイコン作成分のリソースを別のところへまわして、テキストで表示することになりました。

セーブ・ロード画面

これはウディタ標準搭載のセーブ・ロード画面をベースとしています。ほぼそのままですね。名前やレベル等の表示位置等をカスタマイズしました。


スキル振り分け画面(未実装)

当初、主人公にはスキル振り分け機能を予定していたので、このような画面イメージを作っていました。いやー、最初は本当に機能を盛り込みすぎだったと思います。今思うと、スキル振り分けがあったらサクサク進行のゲームにはならなかったですね。


ところで、当時の資料を眺めていたらこんなものが出てきました。

今回の開発はスクラムという開発手法を用いていたのですが、私自身理解が追い付いていなかったため、pdf資料を印刷して読んでいました(紙の方がじっくり勉強できるというアナログ人間な私)。

絵はその時の落書きです。真面目に勉強しているのか、ふざけているのか(笑)

カテゴリー: シナリオ

ゲームスタート時の導線あれこれ

ゲームスタート時の導線、毎回悩むところです。ブリージング・サーガでは、ゲーム開始時に割とすぐに操作してもらい、ウリを遊んでもらい、続きを遊ぶか判断してもらうという形にしました。

私がウディタで最初に作ったゲーム「アルファリア」は、いきなり1、2分操作不能なオープニングからはじまるという仕様にしてしまっていました、これはヤバい。今思うと、短いRPGを遊びたくてDLしたのに、いきなり決定キーも押せない自動実行イベントがはじまり「このゲームは読み物かな?」という第一印象を持たせてしまったかもしれないですね。

これがアルファリアのOP。決定キーも押せない!しかも長い

もちろん、そのあとも読み物的展開が続くのならそれでいいのですが、このゲームはオープニングのみ長いだけで、あとはレトロ風味なRPG。「いやー、冒頭はマズったなーw」と思っています。(いつかリメイクしたい)

話は戻って、ブリージング・サーガの場合、まずは操作してもらうということで、割と早くに戦闘体験を出来るようにしています(名前決定と主人公降臨イベントはありますけどね)。

「仲間AI、主人公手動」のバトルを真っ先に体験

この後、1人旅をするか、王女を仲間にするかの選択肢が出てくるのですが、「この戦闘システムだったら仲間は多い方がいいだろう!」と思ってもらうのが狙いだったりします。(いやー、1人旅を満喫できるバランスにできたら良かったんですけど、毎度おなじみのリソース問題と、メインとなるターゲット層の違いもありまして‥‥。)

自由に動けるようになったら、フィールドに出る事が最初の目的となります。最初のマップは所謂チュートリアルマップになっています。私自身、ゲーム内でポーズがかかり、チュートリアルを読んでから始めるというスタイルがあまり好きではないので、プレイしながら「なんとなくこういう事かな」と自然に覚えてもらえるようにしてみました。ドラクエ1の王様の部屋的なものです。ゲーム開始直後にプレイヤーを小部屋に閉じ込めて、自発的に試行錯誤して脱出した時には既に基本操作を覚えているというもの。超簡単な謎解きゲーム感覚の操作学習法ですね。

砦を出た時のフィールド、上下左右に一気に視界が開けます。「ここからは割と自由に移動できるんだよ」「君の壮大な冒険が始まるんだ!」と広大なフィールドアピールをしてみたつもりです(短編なので実際は狭いですが)。ただ、それではどこにいったらいいのか分からないため、拠点となる街に向けて高速で人を走らせています(仲間の1人ですがw)。

これで大抵の人は、王女の言っていた南西の城に行くか、高速で走って行った人を追いかけて街に入ってくれたのではないかと思っています。あとは、メニューを開いた時の聖剣の台詞をみて、北の魔王城に直行した人もいるかもしれませんね(結界で入れませんが‥‥)。

最後に1つ失敗談です。街に入った時(歓迎イベントが終わった時)、あなたは上と下、どちらに行きましたか?

上には「!」マーク、下には宝箱。どちらに行ったのでしょうか?

この配置、私の狙い(思い込み)としては「最初に両方を視界に入れてくれれば、どちらも気になってくれるだろう!」というものだったのです。上には仲間下の宝箱には序盤に役立つ主人公専用魔法が入っています。

しかし、プレイした人の話をきくと、上の人に話したら下の宝箱の事は忘れてしまい手に入れなかったとのこと。宝箱を取らなかった方、案外たくさんいるのではないかと思いました。宝箱は画面を少し下にずらさないと、そこへ辿りつけるかどうかが分からないという事も影響したのかもしれません。

宝箱は街の中央付近に配置しておけば良かったのかなと今更ながら思います。本当に注目して欲しいものは、一度に置かずに、分けて置いたら良かったのかなぁと。うーん。