メニュー画面のおおまかな仕様

今回は短めで。かなり初期のメニュー画面イメージです。たまたま出先で書いたので、絵を描くツールがなくてWindows標準のペイントツールとかその辺りでせっせと編集していたのを思い出します。

メニュー選択画面(左)・ステータス画面(下)

この時点ではメニュー項目にカーソルを合わせると、右にヒントテキストが出る仕組みを想定していました(上図のスキルPを振り分けて、主人公を強化しようの箇所)。

しかし、実際は「メニュー名をみればヒントテキストなんてなくても大体内容が分かるじゃん!」ということで、その場所には別のメッセージ(聖剣メッセージ)を表示することになりました。

装備画面(コマンド入れ替え画面)

装備画面。いやー、ザックリですなー。画面のイメージしか書いていないですね。右の一覧が1行に表示しきれない場合はどうするんだろう‥‥などなど、その辺りは実装担当者と話しあって決めるという流れだったのかも。

アイテム画面

これまたザックリですなー。アイテムは一度取ったらなくならない&アイコン表示行けるかもという話があったので、こういう画面を書いてみました。実際はアイコン作成分のリソースを別のところへまわして、テキストで表示することになりました。

セーブ・ロード画面

これはウディタ標準搭載のセーブ・ロード画面をベースとしています。ほぼそのままですね。名前やレベル等の表示位置等をカスタマイズしました。


スキル振り分け画面(未実装)

当初、主人公にはスキル振り分け機能を予定していたので、このような画面イメージを作っていました。いやー、最初は本当に機能を盛り込みすぎだったと思います。今思うと、スキル振り分けがあったらサクサク進行のゲームにはならなかったですね。


ところで、当時の資料を眺めていたらこんなものが出てきました。

今回の開発はスクラムという開発手法を用いていたのですが、私自身理解が追い付いていなかったため、pdf資料を印刷して読んでいました(紙の方がじっくり勉強できるというアナログ人間な私)。

絵はその時の落書きです。真面目に勉強しているのか、ふざけているのか(笑)

ゲームスタート時の導線あれこれ

ゲームスタート時の導線、毎回悩むところです。ブリージング・サーガでは、ゲーム開始時に割とすぐに操作してもらい、ウリを遊んでもらい、続きを遊ぶか判断してもらうという形にしました。

私がウディタで最初に作ったゲーム「アルファリア」は、いきなり1、2分操作不能なオープニングからはじまるという仕様にしてしまっていました、これはヤバい。今思うと、短いRPGを遊びたくてDLしたのに、いきなり決定キーも押せない自動実行イベントがはじまり「このゲームは読み物かな?」という第一印象を持たせてしまったかもしれないですね。

これがアルファリアのOP。決定キーも押せない!しかも長い

もちろん、そのあとも読み物的展開が続くのならそれでいいのですが、このゲームはオープニングのみ長いだけで、あとはレトロ風味なRPG。「いやー、冒頭はマズったなーw」と思っています。(いつかリメイクしたい)

話は戻って、ブリージング・サーガの場合、まずは操作してもらうということで、割と早くに戦闘体験を出来るようにしています(名前決定と主人公降臨イベントはありますけどね)。

「仲間AI、主人公手動」のバトルを真っ先に体験

この後、1人旅をするか、王女を仲間にするかの選択肢が出てくるのですが、「この戦闘システムだったら仲間は多い方がいいだろう!」と思ってもらうのが狙いだったりします。(いやー、1人旅を満喫できるバランスにできたら良かったんですけど、毎度おなじみのリソース問題と、メインとなるターゲット層の違いもありまして‥‥。)

自由に動けるようになったら、フィールドに出る事が最初の目的となります。最初のマップは所謂チュートリアルマップになっています。私自身、ゲーム内でポーズがかかり、チュートリアルを読んでから始めるというスタイルがあまり好きではないので、プレイしながら「なんとなくこういう事かな」と自然に覚えてもらえるようにしてみました。ドラクエ1の王様の部屋的なものです。ゲーム開始直後にプレイヤーを小部屋に閉じ込めて、自発的に試行錯誤して脱出した時には既に基本操作を覚えているというもの。超簡単な謎解きゲーム感覚の操作学習法ですね。

砦を出た時のフィールド、上下左右に一気に視界が開けます。「ここからは割と自由に移動できるんだよ」「君の壮大な冒険が始まるんだ!」と広大なフィールドアピールをしてみたつもりです(短編なので実際は狭いですが)。ただ、それではどこにいったらいいのか分からないため、拠点となる街に向けて高速で人を走らせています(仲間の1人ですがw)。

これで大抵の人は、王女の言っていた南西の城に行くか、高速で走って行った人を追いかけて街に入ってくれたのではないかと思っています。あとは、メニューを開いた時の聖剣の台詞をみて、北の魔王城に直行した人もいるかもしれませんね(結界で入れませんが‥‥)。

最後に1つ失敗談です。街に入った時(歓迎イベントが終わった時)、あなたは上と下、どちらに行きましたか?

上には「!」マーク、下には宝箱。どちらに行ったのでしょうか?

この配置、私の狙い(思い込み)としては「最初に両方を視界に入れてくれれば、どちらも気になってくれるだろう!」というものだったのです。上には仲間下の宝箱には序盤に役立つ主人公専用魔法が入っています。

しかし、プレイした人の話をきくと、上の人に話したら下の宝箱の事は忘れてしまい手に入れなかったとのこと。宝箱を取らなかった方、案外たくさんいるのではないかと思いました。宝箱は画面を少し下にずらさないと、そこへ辿りつけるかどうかが分からないという事も影響したのかもしれません。

宝箱は街の中央付近に配置しておけば良かったのかなと今更ながら思います。本当に注目して欲しいものは、一度に置かずに、分けて置いたら良かったのかなぁと。うーん。

フィードバック(後編)「戦闘のテンポほか」

フィードバック後編。前回に続きFoomalさんが指摘して下さった箇所を引用して書いていきます。

ところで、これを読まれている方はプレイした方が多いと思うのですが、戦闘のテンポはどのように感じたでしょうか。待ち時間が長く感じたでしょうか。早すぎて戦況が分からなかったでしょうか。

今回はその「戦闘のテンポ」についてです。

【1/4】
根本原因が分からないためうまく言語化できないが、戦闘中、「誰が」「何を」「誰に対して行って」「どうなったか」が一息に表示されるので、テンポはいいのだが頭の処理が追いつかない。 戦闘勝利時のリザルトも見てるヒマなく流れてしまう。 どちらも慣れの問題だろうか。
行動ウィンドウには「誰が」「何を」しか表示がない
11月某日の会話:
ユノさん「戦闘が速すぎて何起こってるかあまりわからないですね」
「かなり速度落としてみたんですけど、わかりにくいですね」

この時期は、今よりもはるかに戦況が分かりにくい状況でした。何故か。それは「行動+行動内容+効果」のうち、「効果」が非常に分かりにくかったからです。「効果」はFoomalさんの書かれている「どうなったか」にあたる部分ですね。

実はバトルの初期案では、この点をはっきりさせるために下にメッセージを出す方法も考えていました。

初期案:「誰が」「何を行い」「どうなった」が分かる

ターゲット層のことを考えて(今風のUIでカジュアルに遊んでもらいたいという想いが強かったので)今の形にしたのですが、「効果」が分からないのでは非常にマズイ。‥‥ということで初期案のテキスト表示に変更しようかとも真剣に考えましたが、開発終盤でUIの大幅変更は危険だと判断し、「効果」のリアクションを大きく取る事で調整することにしました。バトルの企画書で書いていた3本柱のうちのひとつ、「リアクション」です。

効果」がちょっとは分かりやすくなった(?)でもまだ足りない

11月時点の開発バージョンよりは圧倒的に「効果」が分かりやすくなりました。しかし、リアクションがもっと大きくないと分かりにくいのではないかという無念さを残したままタイムアップとなりました。

【2/4】
では戦闘のテンポが良いかというと実はそうは感じず、敵味方のCTが溜まるまでの間が何もできないため、待ち時間が多いように感じる。 ボタン長押ししても何も変わらないのがつらい。
スキップできるのはアニメーションのみ。待ち時間は不可能‥‥

バトルの話を最初にしていた時、真波さんが「これはスキップが欲しくなるやつだ」と言っていたのを思い出します。今回の戦闘は行動が周ってくるまでにリアル時間を待つ仕組みなので、戦闘に慣れてきたらスキップしたくなるのは自然なことでしょう。

一応スキップ機能はあるのですが、それはアニメーションのスキップです。本当は待ち時間のスキップもやりたかったのです。しかし、これまたリソース不足で(開発終盤だった)、どうしてもやりたい!とは言えませんでした。次回があれば実装したい機能です!

【3/4】
仲間はオートで状況判断する。他の仲間の行動や、スキル発動までのタイムラグは考慮しないため、回復がダブることがある。 そこまで考慮するAIは複雑になりすぎるので仕方ないのだろうか
比較的システムがシンプルになる方に舵を切っているのかと思っていたが、スキルのタメ時間によって選択と発動に時間差が出てしまうとか、命中回避幸運のようなあまり使わないパラメータで枠を取っていたりするので、そうでもないのかもしれない
特にタメ時間は他の味方の攻撃によって主人公の攻撃がスカされたりするので(レトロゲーの再現?)、クールダウンにしてもいいように思う。 敵の行動もタメ時間中のみ表示されるのではなく、行動予測に変えるとかすれば、どれを先に倒すかという意思決定が変わらずできる。また、矢印以外のカーソルがあってもいいですけど、青枠白枠はどちらか一方に絞った方が迷いにくいかなとも思いました。これまた次回への課題ですね。

ここに気付かれるとは、もうFoomalさん、実は開発の裏側をこっそりみていたのではと思ってしまいますw。回復がダブったりスカになる攻撃があるのは、まさにご指摘の通り「レトロゲーの再現」なのです。賢く作ることもできたのですが、今回、その分のリソースで別の部分の開発をすることにしました。

余談ですが、この賢くする機能を検討していたとき、真波さん「作る場合は○ポイントです」と作業量を数値で見積もって提示していました、すごい! 私は見積もりが苦手で、実績と大きく外れてしまいます(しかも後ろの方にw)。真波さんはいつも冷静に開発の流れをみていました。ほんと、このプロジェクトは誰が欠けてもダメだったのだとあらためて感じました。

「システムはシンプルな方向に舵切っているのか」という問いに対しては、おおよそYesです。元々通貨や武器防具を売買する要素を削ってしまっているくらいですから。ただ、シンプルになりすぎると面白みまでドンドン削れます。攻略の自由度に関する方面では、特に削りすぎないように残していったつもりです。命中回避幸運があるのもその辺りが影響しています。メニュー画面からアイテムを削ろうという話になった時、私は「アイテムは削らんといて、削らんといて!」と懇願した記憶がありますw。限られたリソースの中で、何を作り、何を削るか、日々戦っていました!

【4/4】
戦闘のテンポに対する違和感は、結局のところ原因がよくわからなかった。 CTがたまるまで何もできないのが気になるが、ボタンおしっぱで高速化すると早すぎて戦闘の流れが分からなくなりそうなので、よい対処法も思いつかない。
あるいはタメを中断させて行動不能にできるようなスキルがあると戦術が増えて良いのかもしれない。(実は存在してて見落としているだけかもだが) クールダウンのがAIやシステムはシンプルになるので、どっちが良いかは人によるのだろう

待ち時間をスキップして高速化した場合は、完全に何が起きているのか分からないので、画面下にテキストログ表示をするのがいいのかと漠然と思っています。そうなると、スキップしていない場合もテキストログが流れていていいと思うので、初期案のようにテキストで表示していくのがよいのかもしれません。イメージとしてはゲームボーイ版のサガ1、サガ2のテキスト表示イメージでしょうか。

しかし、これは人によって好みが別れる問題です。スーパーファミコン版のFFのようにキャラのリアクションが大きいのが好みな人もいれば、ゲームボーイ版サガのようにテキストの高速表示が好みな人もいるのです。

このゲームのターゲット層、専門用語でペルソナというのですが、どんな人がプレイするのかを考えて、その人にこういうゲーム体験をしてもらいたい!という方向に舵をとっていくのがよいのだろうと思っています。今回のゲームは、レトロではあるけれど、今風のUIでカジュアルに遊んでもらう事を想定していたので、現在のようになりました。‥‥とはいえ、課題は多く残った訳ですが。トホホ。


以上で後編は終了です。Foomalさん、引用させていただきありがとうございました。結構、いや、かなり考えさせられる素晴らしい指摘でした。

『戦闘の待ち時間スキップ』『そのまま実現させると更に戦況把握が難しくなる』『ならば高速でも戦況把握できるようにテキスト等を表示してみる』『このゲームの目指す今風UIでカジュアルに遊ぶ層への訴求が‥‥』。ゲームを作っていると、こういう矛盾を多く抱えます。判断にあまり時間をかけてもいられませんが、こういう判断が上手く出来るようになっていくこともゲームを作る上での重要なスキルなのだと思いました。