フィードバック(前編)「UI(ユーザインタフェース)」

「ここはどうしてこうなっているんだろう?」へのフィードバックです。特にFoomalさんが、本作の問題点を明快に指摘されていて(良い点も書いて下さっていますが)、読んでいて「ほんとその通り!」と大変共感したので、お願いして引用させてもらうことにしました。ありがたや~。

今回は前編「UI(ユーザインタフェース)」です。

【1/5】
メッセージボックスの出現・送り時や、選択肢の出現時に効果音が挟まっていない。 主人公はメニュー画面からクラス変更できないっぽいのだが、それを示す情報がなくメニュー操作時に悩む。(仲間1人の状態で左右に動かしても効果音以外の反応がない)。
主人公はクラス変更出来ないが、それを示す情報はない

選択肢出現時の効果音、これはユノさんがすごくやりたがっていた事を記憶しています。ただ、結局はリソースがなくて見送る事に‥‥。ウディタ標準機能に搭載されていないのが難点でした。(ウディタに標準搭載されないかなぁ)

メッセージの送りに関しても、レトロを目指すのならもう少しこだわりたかったところです。やはりポポポポ音だと思うんですよね。「ポポポポ」+送り時に「ピッ」がいいかもしれないです。次回への課題ですね。

それにしても、メニュー画面のUIはリソースが全然足りなかった! チーム内で「キモイ」とまで言われた動きの修正をかなりギリギリまで行っていたレベルなので‥‥このあたりのリソース管理は次回への課題ですね。

【2/5】
“ニア”系のカーソルに点滅やアニメーションがなく、何を選択しているのか分かりづらい。 メニューで主人公・仲間を選ぶときの青点滅にはアニメーションがあるが、セーブ画面のように背景全体が明滅しないため弱いのと、枠自体が完全透過まで遷移するため目立たない。
矢印は点滅しない。また、カーソルは矢印青枠白枠の3種もある

カーソルのUIについて。これもまさに指摘の通り。甘い部分ですね。矢印は点滅するか半透明チラつき(ファミコンによくあったやつですね)にすると、今まさに選択している気分になれていいですね。選択中カーソルって、常に動いていないと『今選んでいる』感がなくて、なんだか気持ち悪いんですよね。

また、矢印以外のカーソルがあってもいいですけど、青枠白枠はどちらか一方に絞った方が迷いにくいかなとも思いました。これまた次回への課題ですね。

【3/5】
選択状態が最もわかりづらいのは戦闘中のターゲッティング。 キャラアイコンを赤方向に点滅させているようなのだが、明るくする方にしか倒さないのでスケルトンのような白い敵への選択状態が分かりづらい。 また対象者以外の敵の色が変わらないため目立たない。
白方向にしか点滅させなかったため、スケルトンの選択状態がみえない!

ぎゃーー! クリティカルヒット! よくぞ指摘して下さいました! スケルトンは白いので、選択中かどうかほんとに分からないんですよね。開発中にチーム内でもそんな意見が出ていたような‥‥ということは、私のせいか!

本来、点滅させるのであれば、明るい方向だけでなく暗い方向にも振らなければいけませんね。もしくは矢印にしても良かったはず。それにしても一体誰だ、こんな仕様を書いたのは‥ッ!!(o`Д´o)プンスコ

犯人は私か!! ‥‥うん、そんな気がしてた(´;ω;`)ブワッ

もはや何も言うまい‥‥。こちらも次回への課題ということで‥‥。

【4/5】
画面上方の行動順なら、キャラアイコンの黒背景が赤まで光るので分かるのだが、カーソルの動きが中央画面の敵の並び基準なため、こちらを見て対象選択するのは難しい。 敵の行動予測のような赤線を使って、選択中の敵アイコンと行動順アイコンを紐づければ改善するかも
根本的には、対象の敵以外を暗くすることで相対的にわかりやすくするのと、明滅以外に何かしら選択中の対象を分からせるものが欲しい。 ”ニア”マークとか

先ほどの続きですね。確かに暗くするだけでなく、矢印も加える方が分かりやすいかもしれないです。あと、行動予測の線を使う、これも大いにありですね!これは思いつかなかった!!案外、矢印+点滅+行動線の全てをやってもいいところだったのかもしれません!‥‥ということで、ちょっと改善案を考えてみました↓(下画像)

背景暗め矢印点滅行動戦。うむ、選びやすい!

敵は点滅し、矢印カーソルは上下にフワフワする。『選択中の敵』と『上ウィンドウの敵アイコン』との結びつきも、これならば分かりやすいはず。うーん、勉強になるなぁ。これも次回の課題ということでw。

【5/5】
細かいが、戦闘中に対象者を選択している途中でキャンセルすると、選択中のコマンドが左上端に戻ってしまう。 これが意図的なのか否かは分からないが、コマンド選択ミスのためにキャンセルした際にコマンドミスを誘発することがあった。
敵を選択し、キャンセルすると必ず聖剣にカーソルが戻っちゃう

すみません!意図的じゃないです。仕様の書き忘れです!(´;ω;`)ブワ
エルウィンドを選び、敵を選択する段階でキャンセルしたら、やはり選んだもの(エルウィンド)にカーソルが戻って欲しい訳です。でも実際は、問答無用で左上の聖剣にカーソルが戻ってしまう‥‥。

もちろんものによっては初期位置である左上に戻るという仕様もありだと思うので、プログラム担当だった真波さんは悪くないw。今回の場合は元の場所に戻って欲しいので、私の指示ミスということで‥‥。こちらも次回の課題!


前編はここまでです。いかがでしたでしょうか。ゲームを作っていると、UIを自作する部分がかなり出てくると思うのですが、詰めの甘い部分というのは大抵プレイヤーが気付いてしまうものです

それは快適なプレイを損なわせ、ゲームへの没入感を阻害する要因となります。今回のUIのお話。今ウディタ(ツクール)でゲームを開発している方の参考になれば嬉しいです。


今回UIに関してここまで深く指摘していただけて、すごく勉強になっています! これらを明文化して指摘できるFoomalさんすごすぎです。そういえばFoomalさんとは数年前、ツイッターでアフォーダンスについての意見を交わした記憶があります(懐かしい)。そちらもなかなか興味深い話でした。

さて、後編では、主に戦闘のテンポについて書く予定です。