バトルの企画書

企画書の話が好評だったので、バトルの企画書について書こうと思います。書いていたら結構長い記事になってしまいました(最初の動画と、最後の動画をみていただければ、大体どんな風に変わったのかが分かるかと思います)。

最初の動画。これは5月頃。かなり初期の頃のバトル。真波さんの作られていたベースシステムを少し改変したものです。

みていただけたら分かるかと思うのですが、この時点では『行動ウィンドウがあり、キャラクターが立っていて、順番に各キャラクターが行動する』というだけの状態です。

「さて、ここからどうする?」となる訳ですが、私は以下のようにしてみたらどうかと提案してみました。真波さんユノさんの2人に説明する用に書いていますので、すごく端折っています‥‥。また、ド素人の企画書なので、その点もご容赦を。全20ページ。

これを元にリソースや方針等と相談しながら『やる・やらない』を決めていき、真波さんにプログラムしていただきました。

そして、一応仕様通りに出来る訳ですが、‥‥面白くない。それがリリース1ヶ月前の事でした。その辺りは、裏話に書いたように「先生、バトルがやりたいです」と泣きの1回をして大幅に見直しました。下はその時の自分用メモ。

———————————————————————————
<バトルまわりの見直し内容>
———————————————————————————
◆バトルで駆け引きがなさすぎ【重要】
主人公弱いのと、バトル進行速度が速くて状況把握できないことが影響している
→役割をもう少し明確にしてやるといい
1.狙われた味方を守れる→聖剣に敵の行動をキャンセル効果
2.戦局を自分でコントロールしている感を強める
3.聖剣の攻撃を一点突破型にする
4.味方の全体攻撃をおさえめに
◆ぶっとばし後のレベルアップ表示が目立たない
→主人公のレベルアップの時のみ、音を鳴らす
◆GAMEOVERになっちゃう
→すぐリトライさせてあげないと そこでゲームを投げられちゃう可能性高し
◆ランダムエンカウントの場所いるのか
→いらない。バランス調整前の名残。シンボルで事足りれば要らなくなるシナリオ後半ができれば不要になる
◆小ボス3体とラスボス1・2形態がいない!
→単純にまだ出来ていない。これが出来ないとまずい!!
◆主人公弱すぎ
仲間はクラスチェンジすると バトル時に「圧倒的なパワーアップ」を実感できるくらい超強力になるのに比べ、主人公は現状それが全くない
→モグリュー長イベントで仲間と同様、超強力パワーアップさせる
◆強くなる実感がわかない
ドラクエのように「どのパラメーターが上昇したか表示する」であるとか
FFのように極端にHPなどの「数値上昇幅を大きくする」であるとか対策が必要
→既にHP上昇幅は少なめに決めているので、ドラクエ方式みたいに
レベルアップ時に「こいつはココが強くなったアピール」をもっとするのがよい
◆パッシブ宝箱多すぎ
宝箱が多すぎて、開けに行くのがしんどくなってしまう
もう少し貴重感がある方が 取りたいという動機を強めるはず
◆パッシブ効果が実感できない問題
装備して成長させた部分がバトルにどれくらい反映したかが分からない。それが分からないからそもそも装備したいという動機につながらない。
→アイテムの説明文で 数値ではなく体感的にどう変わるのかを教えてあげる
「命中20上昇」ではなく「鳥などの素早い敵にもほぼ攻撃がヒット!2個つけると更に命中率アップ」みたいにプレイヤーがメリットに気付けるようにする
———————————————————————————

上のメモの内容をまとめて、2人に説明した時の資料が以下のものです。バトル改善で必要な事は「駆け引き」「リアクション」「強くなる実感」の3本柱である!と説明しました。全7ページ。

そして、この中でリソース等と相談しながら実装していき、出来ないところ等は泣く泣く供養し(´;ω;`)ブワッ、出来上がったのが今の戦闘システムです!

動画の下方にテキストで戦闘のウリを書いていますが、そのほとんどを開発後半に盛り込んでいるという、企画者としては非常に情けない事になっています。トホホ。

以上で終わりですが、いかがでしたでしょうか。半年という期間で開発した小さなゲームですが、結構色々とあったものです。なお、これをみて「ここはどうしてここはこんな仕様になっているんだろう?」と思うところが多々あるかと思います。今ならば覚えているので、それにお答えすることが出来ます。

拍手ボタンから書いて下されば、こちらのブログでお返事したいと思います。また、「自分だったらこうしたよ!」「企画書面白かったよ」等の嬉しすぎる感想もお待ちしていますw ぜひ拍手ボタンから気軽に送ってやって下さいませ!

【追伸】
早速ですが、今回のバトル「何を参考にしているの?」「こういう戦闘のゲームがやりたいけどオススメは?」という質問がありました。基本的に私が以前遊んだゲームが元になっています。以下のタイトルが主なものです。
  • 【参考】グランディア(ゲームアーツ)‥‥行動ゲージといえばコレ
  • 【参考】ARCTURUS(GRAVITY/Sonnori)‥‥行動ゲージ中央寄せタイプ
  • 【参考】アルシャーク(ライトスタッフ)‥‥数値を表示しないスピーディーAI戦闘
  • 【オススメ】Child of Light(Ubisoft)‥‥最近のゲームならコレ。このタイプの戦闘を遊びたいならばオススメです。PS4やWiiU等の各種プラットフォーム、Steamでも遊べます

About the Author

1 thought on “バトルの企画書

    • […] ターゲット層のことを考えて(今風のUIでカジュアルに遊んでもらいたいという想いが強かったので)今の形にしたのですが、「効果」が分からないのでは非常にマズイ。‥‥ということで初期案のテキスト表示に変更しようかとも真剣に考えましたが、開発終盤でUIの大幅変更は危険だと判断し、「効果」のリアクションを大きく取る事で調整することにしました。バトルの企画書で書いていた3本柱のうちのひとつ、「リアクション」です。 […]

コメントを残す

メールアドレスが公開されることはありません。 * が付いている欄は必須項目です