(4)先生、バトルがしたいです!(4/6)

前回の企画書に関する記事、そこそこ反響がありましたので少しフォローをいれておきます。今回のチーム開発の企画進行・管理ユノさんが考えておられました。

『うでぃおふ』のライトニングトークで披露された資料をまとめておられますので、企画の進行・管理(開発手法)に興味がある方は是非ご覧ください。→こちらです「趣味のゲーム作りと管理の話」

私は満足のいくレベルまで延々作っていたいタイプなので、スケジュール管理を担当したら大変なことになりそうです‥‥。


さて、開発はプロダクトボックスを指針にしながら進めていき、いよいよ佳境に差しかかっていました。時期的には11月頃の事です。開発開始が5月ですから、約半年が経つ頃でした。

この時チーム内では、開発終了時期の話が出ていました。「年内で終わろう」、「年を越さないようにしよう」と。モチベーションが維持できるのは確かにそれくらいかなと思いました。

真波さん担当のプログラムはかなりの部分が動いており、ユノさん担当のマテリアル(音楽やマップ、キャラチップ)もかなり出揃っていました。2人とも順調。

私のシナリオはというと、書くのが非常に遅くて迷惑をかけていました。密かに書いていた私の開発日記にも、シナリオ作成が遅くなっていることへの後悔が多く綴ってありました‥‥。

しかし、私にはシナリオ以上に懸念していることがありました。それはバトルです。形としては動いているけれど、駆け引きと呼べるものがあまりなく、最初に書いた企画内容とは程遠い状態でした↓。

この時点では、防御コマンドが機能せず、主人公のキャンセル攻撃(敵の行動遅延)もありませんでした。味方がピンチでコマンドがまわってきても、対処する術がなかったのです。更に致命的なのは、戦況が把握できない。でも年内リリース!?この状況は非常にまずい!!

そこで、シナリオをとにかく一旦形にして、私はバトルにまわりたいと思いました。やはりここは企画者自らメスを入れるのが近道と思えたのです。下はその時の打合せ資料の一部です。

真波先生、ユノ先生、バトルがしたいです!

ふざけた書き方をしていますが、とにかく真剣でしたよw。ネットワーク越しで開発をしているため、チーム内の情報共有不足も大きな問題でした。私自身の説明下手が災いしていましたね。

この打合せ資料の日付が11月末ですので、12月下旬のリリースまで既に1ヶ月をきっていました。最後の1ヶ月。真波さんUI改善。荒削りなシナリオユノさんにポンっとお渡しして、私はバトルに専念することにしました。

しかし‥‥。

コメントを残す

メールアドレスが公開されることはありません。 * が付いている欄は必須項目です